1.软件内部操作 沿X轴移动 transform.DOmoveX(X坐标,时间) ,从当前移动到目标 2.读取外部消息(txt,图片) 可以通过这种方式将一份TXT文档的内容通过行数,符号分入一个数组,再通过调用数组,来使用这些内容,可在答题类等程序中使用。 (b)读取图片
unity基本上都是通过C#脚本来控制物体的属性,来达到自己想要的效果。基本上Inspector中的属性都可以通过脚本来访问修改,能理解这一点基本上就可以根据自己的想法对物体进行相应的修改,例如:界面的显示隐藏,颜色大小变化,物体的移动… 而物体的移动可以通过插件(DOTweening)来进行以达到更好的效果。DOTweening插件中常用方法也以隐藏显示和位移为主,下面为部分常用方法
transform.DOmoveX(X坐标,时间).from,从目标移动回当前
transform.DOmoveX(X坐标,时间).from(true) 目标坐标变成相对坐标,变成当前目标+X坐标
DOLocalMove(new Vectro3(坐标,坐标,坐标),时间)从当前坐标移动到指定坐标
例子:
public RectTransform panelTransform;
Tweener tweener(对象名) = panelTransform.DOLocalMove(new Vectro3(坐标,坐标,坐标),时间);
tweener.setAutoKILL(false); 关闭自动销毁,非则动画执行完会自动销毁
tweener.paude(); //停止播放
要是的一个物体上绑定的动画多次播放使用 物体.DOPlayForward();
倒放动画为 物体.DOPlayBackward();
paneltweener.SetAutoKill(false); //禁止销毁动画
paneltweener.Pause(); //停止播放动画
//paneltweener.SetDelay(0.5f); //设置动画延迟播放
//paneltweener.SetEase(Ease.INTERNAL_Zero); //设置动画运动的模式
//paneltweener.SetLoops(-1); //设置循环播放 (当参数为-1的时候循环播放;当参数>=0的时候则表示循环的次数;0的时候表示循环一次)
//paneltweener.SetLoops(-1,loopType) //设置循环播放并且设置动画循环的模式
//paneltweener.PlayForward(); //播放
//paneltweener.PlayBackwards(); //倒放
//paneltweener.OnComplete(OnComplete); //动画播放完毕后执行,动画倒放时候不执行
//paneltweener.OnStart(OnStart); //动画第一次播放时执行
//paneltweener.OnUpdate(OnUpdate); //动画播放时不断执行
//paneltweener.OnPlay(OnPlay); //动画开始播放时执行
//paneltweener.OnStepComplete(OnStepComplete);//动画播放且倒放都会执行一次,且执行顺序先于OnComplete
//paneltweener.OnKill(OnKill); //动画删除的时候执行事件
//paneltweener.Kill(true); //删除动画且组件会直接到达指定位置 tweener》oncomplete(ontweencomplete)动画结束触发事件;
对文字做动画
//先定义文字
private text text; //要导入UI
text.DOText(“内容”,时间); //逐字显示,如果原来有文字会逐字覆盖
text = getcomponent
text.DOColer(color.red.时间);
text.DOFade(1,3); //1 出现,0小时, 3为时间
也可以通过直接在物体上添加插件DOTWeen Animation来达到简单的效果,常用效果有(移动,旋转,缩放,颜色,震动,隐现,文字…)
基本上单个物体动画可以通过插件,复杂一些的通过脚本。
(a)读取.txt文件
WWW www = new WWW(file + Application.streamingAssetsPath + (文件名).txt);
yield return www;
string[] dirinfo = www.text.Split(‘n’);//将每一行设为数字的一个成员,dirinfo[0] 即为txt的第一行
for (int i = 0; i dirinfo.Length; i++)
{
if (i != 0 && !string.IsNullOrEmpty(dirinfo[i]))
{
Question qu = new Question(); string[] sss = dirinfo[i].Split(',');//将dirinfo数组的每一组按照',’分隔开, for (int j = 0; j sss.Length; j++) { Debug.Log(sss[j]); if (string.IsNullOrEmpty(sss[j])) { index_length = j; break; } } topic.Add(sss[0]); _answer.Add(sss[1]); optionA.Add(sss[2]); optionB.Add(sss[3]); optionC.Add(sss[4]); optionD.Add(sss[5]); else if (index_length == 7) { xu.Option_C = sss[4]; xu.Option_D = sss[5]; xu.Option_E = sss[5]; } else if (index_length == 8) { xu.Option_C = sss[4]; xu.Option_D = sss[5]; xu.Option_E = sss[5]; xu.Option_F = sss[5]; } } } yield return new WaitForEndOfFrame(); foreach (var VARIABLE in topic) { Debug.Log(VARIABLE); } }
采用Resource.Load方法读取,读取在Unity中Assets下Resources目录下的资源名,注意不采用后缀名。(意思是Load方法直接在Resources目录下找资源,路径已经指定)。
//加载图片方式1;(图片要放入在Assets/Resources/目录下);
Texture2D _tex = (Texture2D)Resources.Load(“Lighthouse”);
然后将 读取到的图片赋值到你想要赋值的物体上,在操作物体。
同理可通过 //存储
File.WriteAllBytes(Application.streamingAssetsPath + “/my/” + Time.time + “.jpg”, imageTytes);
将图片储存到外部。
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