欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji 文/Necromanov 触乐特约作者 “抄经过验证的玩法不能算偷!抄袭,游戏人的事,能算偷么?” ——鲁迅先生《孔乙己》(其实并没有) 写这篇文章的起因,其实是近期Steam上大热门的像素风农场经营游戏《星露谷物语》(Stardew Valley)。当然,这个话题,或许更加适合于火热的中国手机游戏行业……但打上“独立游戏”的标签,会让这文章看起来更时髦一点(并不会!)。 《星露谷物语》 这款16年2月底发售的游戏拿下了百万销量,勇夺1季度销量冠军。这款作品是Eric Barone一个人花了四年一点点涂像素点出来的,可以说几乎符合Steam用户对独立游戏的一切喜好。 高销量的像素风游戏,一向是Steam上的一道风景线,从《To the Moon》《Lisa》一直到《Undertale》均有可观之处,大多数都可以形容为“探索游戏设计和叙事可能性的杰作”。而这次的星露谷,看起来也是属于这个行列的游戏:像素,高销量,高评价,充满创意—— 星露谷过场动画 初始的动画确实也配得上这几个关键词。在超大连锁购物集团做客服工作的主角,在邻桌同事光荣殉职之后,决定回老家继承爷爷的农场——不管是消失的邻桌还是随机出现的骷髅同事看起来都相当业余。然后,在这段高质量的像素点绘过场动画后,我傻眼了。 《星露谷物语》的农场 星露谷的游戏方式……看起来,好眼熟啊? 这草,这柴,这工具,这水壶,这些可以追的妹子和汉子,这举着种子走来走去的风格…… 箱子 好吧,上面这些就算了,可你连个收货箱子也要直接从《牧场物语》系列里拿来吗?! 一个声音在我心底呐喊着:“这游戏像《牧场物语》,未免也有点像得太过分了吧?就算你只有一个人开发,是不是也已经越过了游戏设计师应守的那条界限?” “抄袭!山寨!欧美人都没玩过《牧场物语》吗?!”我似乎已经听到了人们喊打喊杀的声音。 而相对地,另外一个阵营也立刻要站起来,为他们心爱的游戏辩护:“《牧场物语》自己走上了歧途,也不面向欧美市场的玩家,活该被星露谷轰杀呀!” 换一种说法。如果一款游戏的美术是呕心沥血之作(星露谷是作者1个人,点了四年点阵图,每天10个小时点出来的),而玩法却是基本完全照抄《牧场物语》系列,这个游戏算是抄袭的游戏吗? 这个问题,并不像它第一眼看起来那么简单;尤其是对于一个玩过很多游戏的人来说,这个问题的答案,更是一点都不显而易见。 同一个类型的游戏,乍看起来好像都差不多。同一个游戏系列的续作,自然看起来也都差不多。著名游戏比如《文明》这样的4X名作,往往有更换不同背景、世界设定的致敬作品。 那么,到底什么样的游戏设计越过了那条“我们心里都明白的抄袭之线”? 很多人都看过迈克尔·桑德尔的《正义:一场思辨之旅》,那是一本能完全洗刷你直觉里的正义观的书。在游戏设计和抄袭的问题上,我们所面临的困境也类似:有太多难以判断的灰色地带。 所以,我决定用讲游戏的形式来讨论这个话题。上面的星露谷是第一个;为了防止举出太久远或太著名的例子,我尽量都举崭新的游戏来讨论这个问题。 ■ 《挺进地牢》(Enter the Gungeon) ——如果一个游戏的玩法看起来像是两个游戏的组合,那它越过了抄袭线吗? 那么,我们先从星露谷向前进一步。 我们假设有这样一个游戏。这个游戏不光有原创的美术,还有改进的玩法,但不管任何了解原作的人看到都会一眼指出它的渊源;不明所以的玩家光看画面,甚至可能会认为这是个抄袭的游戏。 是的,正好我手头就有这么一款崭新的、看起来十分符合我们要求的游戏。 登场的游戏是同样在Steam上,刚刚超过20万份销量的当红炸子鸡《挺进地牢》(Enter the Gungeon,英文版实际上是“枪牢”,但这个谐音确实难为翻译了)。当然,他们也有“像素,高销量,高评价,充满创意”的真经…… 《挺进地牢》 咦?这个不就是用枪打的《以撒的结合》(The binding of Isaac)吗? 《以撒的结合》 而且用枪的部分,不就是《废土之王》(Nuclear Throne)吗? 《废土之王》 那么,《挺进地牢》这款游戏和星露谷的区别在哪里? 我想要说的第一个问题,就是“到底什么样的游戏,看起来相似,却没有越过那条抄袭线”? 同一个类型的游戏,看起来几乎总是相似的;对于不熟悉原始游戏的玩家尤其如此。我们都知道,《星际争霸》并非抄袭《命令与征服》;《Half-Life》也没有抄袭《Quake》。 但是,我们又不能否认一个事实:这些杰作本身,确实是遵循着前人的设计思路进行设计的,相似到了我们一眼就可以将他们划为同一个类型。这意味着,从操作、关卡到基础循环甚至画面风格,80%的基础设计是一致的。 抄袭和类型化的界限在哪里?那大概就是“内容的差异化”。 几乎所有的主要游戏类型,都会经过这样三个阶段:原型期,开创期,成熟期。 那些老的类型成熟已久,我就以以撒like这个仍在形成中的游戏类型为例。 它的原型设计,来自于另外两个早已成型的游戏类型:塞尔达/血腥大陆式的ARPG,以及随机生成和反复重试的Roguelike。这些要素不仅早已形成,而且彼此都积累了大量的设计元素。 塞尔达 接下来,《以撒的结合》结束了原型期,成为了这个类型的“开创者”。开创期通常都是由这样一款伟大作品——用国内的术语是“现象级作品”——开始。这样一款“开创者”通常都拥有极高的风评,非常高的完成度,并且在短期内积累了巨大数量的用户:《以撒的结合》就是这样一款令人震惊的杰作。 但一款现象级作品,要变成一个游戏类型,就必定要进入成熟期。如果一款伟大的作品没有其他游戏开发者能够跟进,那它就只会作为名作或者话题作悬挂在游戏史上;只有其他开发者证明了这个类型下还能开辟出更多可能,它才能成为一个独立的游戏类型。 通常来说,我们会看到两种游戏在这个时期进行尝试:一种是试图直接复制并抢夺那个伟大游戏的用户的“抄袭者”,另外一种则是试图在这个类型上做出改变和突破的“改良者”。在这个阶段,某些类型中甚至可能还会出现在游戏设计上全面突破开创者的“超越者”:例如LOL之于MOBA类型,星际之于RTS类型。 说到这里,各位应该能看出“抄袭者”、“改良者”和“超越者”之间的区别所在了。抄袭者通常是完全复制或者劣化原作的设计,改良者是在原作基础上拓宽设计的可能性,而超越者则是对原作进行全方位的优化和超越。 一个游戏类型的形成,需要的不止是开创者那一款游戏的成功,更需要大量游戏设计师的努力。那些完全照抄,试图赚一笔快钱的游戏,是在那根抄袭线以下的;而开拓了类型可能性的作品,则是远远高于抄袭线的。 对于以撒like这个类型来说,《废土之王》和《挺进地牢》,正是这样两款极大拓宽了该类型范围的游戏。《废土之王》证明,将以撒中的“塞尔达”要素,更换成血腥大地式的弹幕射击要素,也是完全可行的。而《挺进地牢》则证明,一个像以撒这样模式的游戏,完全可以合并入更多样的隐藏要素和额外系统。这两个游戏虽然维持了同以撒极度相似的类型外表,但在表达方式、系统扩张、内容制作上提供了更多的可能性。 ■ 《贪婪洞窟》(Greedy Cave) ——如果一个游戏的美术设定是抄来的,玩法是从另外一个游戏里面抄来的,那它越过了抄袭线吗? 接下来,我们从星露谷的位置上,向后退一步,先去掉“原创的美术”这个条件。 假定有这样一个游戏。不光是题材,连美术风格都是照抄来的,他们还抄了另外一个游戏的玩法,只自己做了一些数值化和付费化的工作——甚至就连这些数值付费化的工作,也是从其他道具付费游戏的外循环里抄来的。 没错,我们正好也有个非常崭新的游戏满足这些条件:《贪婪洞窟》。 《贪婪洞窟》前后采用两个图标对比 这个游戏目前还在中国付费游戏榜单的前列,而且很戏剧性地曾经得到过苹果推荐,然后又因为被报道而失去了这个推荐。 这款游戏的角色设定和美术设定风格完全照抄饥荒;游戏玩法完全照抄《魔法洞窟2》;而付费点设计和数值的拆分……好吧我都懒得说了。他唯一的优势,或许就是这个玩法本身大家还不太了解。 那么,这款游戏和《挺进地牢》有什么区别呢?或者和以撒有什么区别呢,明明大家都是借用了玩法,为什么洋人做得就大好评,贪婪洞窟大家都觉得做得不太地道呢? 这就是我想谈的第二个问题:到底什么样的抄袭是越过了那条界线的呢? 贪婪洞窟的罪其实并不仅是抄袭——甚至可以说不是抄袭。 确切地说,它的罪在于不思进取的抄袭。 以撒是否抄袭了塞尔达的表现形式?是的。是否抄袭了塞尔达的动作基本模式?是的。是否抄袭了塞尔达的boss和敌人设计?是的。 但是在此基础上,以撒做出了完全不同的游戏模式,完全不同的游戏体验,完全独特的美术风格,更开创了一个类型。 而挺进地牢在这个基础上,又加入了更多的世界探索元素,解救NPC,解锁功能——感觉已经有点象一个小号的《黑暗之魂》了。它的设计走得比《以撒的结合》和《废土之王》更远。 《贪婪洞窟》和《魔法洞窟2》截图 而《贪婪洞窟》并没有。他就仅仅是拿来了《饥荒》“经过验证”的美术风格,《魔法洞窟2》“经过验证”的游戏设计,当然还有那套“经过验证”的付费挖坑数值。 “经过市场验证”啊,多少罪恶借汝之名! 所以,这并不是个和尚摸得,我摸不得的故事,不是因为中国制作者和外国制作者的身份差异,也不是仅仅因为抄袭了玩法和美术:你抄袭别人的玩法,倒是再有进取心一点啊! ■ 《星露谷物语》(Stardew Valley) ——重新回到开始。如果一个游戏的游戏玩法完全是抄来的,自己做了一套诚意十足的美术和内容,那它越过了抄袭线吗? 我们回到《星露谷物语》,这款完全更新了画面,但保留(抄袭)了历代《牧场物语》几乎所有特性的游戏。 我不得不承认,这个问题还是不像看起来那么显然。 有设计突破吗?似乎有,又似乎没有,每个设计都曾在某代《牧场物语》里见过,只是没有像这样整合起来。 美术风格抄袭吗?像素点阵图点得确实很辛苦,都是原创的,但演出风格……老实说,真的很眼熟。 这时候我们只能诉诸内心的正义准则了。北宋哲学家、儒学者张载留下了这样一句箴言:“为天地立心,为万民立命,为往圣继绝学,为万世开太平”。他的关学几乎失传殆尽,但只有这“横渠四句”因为振聋发聩而世代传唱。 在我看来,这句话的后半段,可以作为鉴别游戏抄袭的内心准则:“为往圣继绝学,为万世开太平”。 第一个准则是“为往圣继绝学”。 首先是“往圣”。使用前人的游戏设计经验可以说是必须的,而且也是一名设计师所应有的基本技能:某种意义上讲,我会写旗舰评论这个专栏,就是为了“为往圣继绝学”这个目标。我是为了剖析、记录、分析游戏设计的进步,记录下游戏制作者们的伟业与遗憾,才会书写这个专栏的。在他人的基础上,分析、理解并改进游戏设计,向前推进用户的体验,是这条线上重要的判断准则。一款更好的即时战略并不是抄袭C&C,而一款更好的FPS也并不是抄袭DOOM。 然后是“绝学”,存亡续绝。如果一种游戏设计或者一个游戏类型长久以来已经被遗忘或放弃,重新将这种设计发掘出来并现代化,也理所当然地满足了这条内心准则。对远古游戏的玩法或者画面做现代化改装,应当也属于这个准则之内:它能够向更多的人展示游戏设计的魅力。如果现在有人能把博德之门改编到当代游戏的水平,那可是游戏设计水平达到极高境界的证明。 肯定有人会问,“为往圣继绝学”会不会有点太松了? 或许是的。如果只有这一条标准,绝大多数山寨游戏大概都能过关,就更不用说类似星露谷、贪婪洞窟这样,重新制作和优化了相当内容的游戏。更不要说那些在付费、数值和外围系统上做出了各种各样探索的山寨游戏——它们也确实改变了原先的设计。 所以,我们还需要第二个内心的准则:“为万世开太平”。 在继承前人设计的这条路上,应当有一个界限存在。如果一个游戏,它使用别人成功的设计经验,并且试图在这个标准上向前创新,为后人开辟道路,大约就可以说它满足“为往圣继绝学”的内心准则;但如果是毫无界限地抄袭和整合其他人的设计,到了大家打开游戏看到界面就能猜到这游戏准备怎么干的程度,那就过了抄袭线了。 一款游戏的设计,应该要向前推动这个类型与游戏市场整体的前进,而不是通过抄袭消耗它用户的耐心。这并不因为它们更换了怎样的美术和题材外壳,或者买了什么样的授权,或者赚了多少钱而改变。抄袭而推进了或者完善了这个类型的设计,没有问题;抄袭而没有向前推进游戏设计,就算在市场上赚到了钱,那也不值得褒扬。 如果在一个玩法仍然方兴未艾,人们仍然对此充满兴趣,千辛万苦做出这一游戏设计的设计师们仍要仰赖此谋生的时候,一个游戏做了和他们一样的内容试图争抢用户,就是越过了那条线。这条线可能体现在美术设计的抄袭上,游戏玩法的抄袭上,甚至游戏题材的抄袭上。或许这样的抄袭,能够蒙骗那些没有见过原作的人,赚到大钱,但它是违背我们内心的准则的。 我的判断是,星露谷正在那条抄袭线上,或许还额外多超越了一点点。至少,他对其他的独立游戏,恐怕并不会是个好的例子;对《牧场物语》这个系列,也谈不上什么存亡续绝。 毕竟,《牧场物语》的制作公司还在,而且他们正处在日本市场异常的困难之下。所以,在制作者已经发了大财的情况下,我不会推荐大家购买这个游戏:有100万玩过或者没玩过《牧场物语》的人已经付钱支持了这个在抄袭线上的游戏,没有必要再给制作者更多钱了。一个人点了4年像素图,确实很辛苦,完成这么大一个游戏确实很了不起;但1200万美元的收入,折合300万美元的年薪,应当足够补偿这些辛苦了。 如果,星露谷拿到这笔巨款,能做出出色的联机模式,他可以将《牧场物语》发展成为一个真正有趣的新兴游戏类型,或许我会改变这个评价;但就现在创下销量奇迹的这个版本而言,星露谷更像个游戏玩法的掠夺者,而不像一个推动世界前进的人。如果这个模式推广开来,我似乎已经看到了一大波美化表现力,照抄玩法的“独立游戏”正飞奔在绿光的道路上。 我衷心希望各位玩家能拥有自己的内心准则,而不会为了诱导性设计或是话题性盲目付费。毕竟,谁的钱也不是大风刮来的,还是用来支持那些更优秀、更饥饿的游戏制作者吧。 (声明:本文仅代表作者观点,不代表新浪网立场。)
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