欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji 文/或闪 好吧好吧,加个前缀,抛开国内一些以打擦边球为乐事的作品不提,这次想说的答案是,在日本。 比如说,在《智龙迷城》最近举行的活动“西游记 三藏一行 降临”中,三藏就是女的。 《智龙迷城》中“三藏降临”Event 将男性转换为女性,在日本游戏里是一件挺常见的事情。但是在《西游记》相关游戏中”将三藏法师设定为女性“的情况会更加典型一些:你几乎看不太到男性的三藏法师,不玩游戏的“一般人”也会知道这个设定并接受。也就是说,这个设定的识别度和渗透度都要更高。 这可能要归功于90年代在NHK大河剧《西游记》系列中启用了女演员夏目雅子来扮演三藏法师(虽然夏目雅子在剧中扮演的三藏法师在设定上是男性)。这个系列的电视剧实在是太火了,导致之后几乎所有关于西游记的娱乐作品都延续了这个设定。解谜游戏《18 Puzzle》(18パズル)中,三藏法师也依然是女性;《FATE/GO》最近也上线了一个”西游记”活动,登场的三藏法师也是女性; 光荣在1999年末出品的游戏《西游记》中,三藏法师则是可以由玩家选择性别(女性三藏的名字叫“陈玄娘”),同样是光荣出品的《无双》系列《無双OROCHI Z》中,三藏法师也是女性,还穿着“胡姬”跳肚皮舞的衣服…… 各种游戏和设定中的三藏法师形象 顺带一提,日产的汽车广告也有一个”西游记“版本的,里面的三藏法师还是女性,并且和夏目雅子长得颇有相似之处。 上图为电视剧《西游记》剧照,下图为日产汽车的广告 在日本人的印象中,除了“三藏法师是女性”以外,还有“沙和尚是河童”,猪八戒“分不清到底是野猪(イノシシ、汉字为猪)还是家猪(ブタ、汉字为豚)”的争议。这就好像春节时日本人迷惑于中国的羊年是山羊还是绵羊一样,日本没有“猪”这个概念,必须说是“家养的”还是“野生的”(顺带一提,日本也有生肖,他们称为“干支”,其中的羊是绵羊)。沙和尚则比较匪夷所思,流行的解释是在日本没有“河妖”这种东西,于是就找了原生妖怪河童来代替,以拉近亲近感。 《18 Puzzle》和《智龙迷城》中沙悟净的形象。画风不同,但是都有河童的标识,特征都是“秃头”(确切来说是头上有一个用来装水的盘子) ■ 在游戏中日本对中国不可缺少的“刻板印象” 我们都知道有一个词叫做“刻板印象”。这个词很多时候都被用作贬义,因为它暗示了对于某种角色、某类事件的一种“并不基于实践真理”的猜测。猜测从本源上来说就是偏离“正确”的。刻板印象的英文可以翻译为“stereotype”,它原本是印刷术语,指的是“固定”的铅版,后来引申为“放到了模子中就不会变通”的刻板印象。 有些刻板印象很可爱,我们会说中国的女性美丽温柔端庄,人见人爱;有些刻板印象则很匪夷所思。比如在日本“二次元世界”中的中华角色形象会倾向于在句尾加上“阿鲁”这样的调子,这据说是来自于北方方言中的儿化音。还有一些刻板印象就很伤人,中国宣布引进代理日本的手游,好比说《偶像梦幻祭》,日本的网站上就一定会有人在回复“咦这难道不是盗版吗?” 上面说到的“唐三藏是女性”就是一个典型的刻板印象。这个印象错得很离谱,直观地表明了刻板印象“胡说”的属性。但很多时候刻板印象是“部分正确”的,它会漫画式地放大或者缩小角色的某些属性,来达到看起来很有说服力,但其实在胡说的效果。 可是,刻板印象在帮助我们认识世界这件事情上扮演着很重要的位置。极端点说,如果没有刻板印象,整个世界将会完全被打散,人类也无法思考。因为我们需要把一类东西归纳起来才能够认识到它们。这些认识也和我们的文化相关,同样是羊,中国只消说一个词“羊”,就可以代替所有脊索动物门、脊椎动物亚门、哺乳纲、偶蹄目、羊亚科里的所有生物,而国外则必须要区分是山羊还是羚羊或者是绵羊,否则就说不出话来。 很多时候,在游戏角色的设定这个问题上,刻板印象很必要。如果游戏开发者需要玩家能够容易地在看第一眼的时候就能对某个角色产生判断,认识到“他是中华系的角色”的话,就不可能离开刻板印象。 日本的游戏中关于中国角色(或者说并不点名是中国出身、但从命名或者设定上来说可以归入中华系角色)的“刻板印象”有哪些呢? 最常见最普遍的应该就是身穿旗袍,梳着两个包子头的年轻女性了吧。最初的可操控对战格斗游戏女性角色春丽,也是这个造型。 售价一万日圆的春丽新手办 依次为《Buddy Complex》、《偶像大师》、《偶像梦幻祭(女版)》中中华系女孩子的图片 《智龙迷城》中的“中国神”,包括朱雀、青龙、玄武、麒麟、白虎。所有人都在头上有两个球(或者辫子、角),朱雀甚至还穿了旗袍 在手游中,这种倾向非常明显,尤其当形象本身并不是古典文学或者历史上著名人物的时候就更是这样。手游很多时候并没有具体的情节铺垫,在向玩家介绍游戏角色的时候,就需要更加直接、直观的判断。在卡牌的设计中,很多时候还会加上蒸笼、包子和熊猫、竹子,还有武术的形象。 为了和同样是黑发亚洲人种的日本人做出明显的区分,很多中国角色会在装备上特意加入来自中国的“大刀”、中国角色使用的剑尾会被添上流苏、角色会穿类似于老北京布鞋的鞋子,男性角色在早期都会剃发盘辫……这些形象集中出现在格斗游戏盛行的上世纪80、90年代,也随着格斗游戏热潮的消散而“退出”历史舞台。 1985年,科乐美发行了一款名叫《一二功夫》(イー・アル・カンフー)的游戏——在国内的盗版卡带上,这款游戏直接被称为《功夫》,游戏以李小龙为原本。相比同时期出的其他对战型格斗游戏来说,这款游戏非常“中华风”,主人公的名字分别为“乌龙”和“李”,红白机版本上的剧情设定甚至就直接放在了清朝。除此之外,万代也在同一年发售了一款由《筋肉人》漫画改编的格斗游戏,原作中就存在一位名叫“拉面人”的中国角色,他在游戏中也登场了。这些游戏里中华男性形象都比较偏向清代,而且喜欢裸露上身。 《一二功夫》中的角色 游戏封面和场景中拉面人的形象 1991年发售的《街霸II》基本上确立了这种对战型格斗游戏复杂操作的基本系统。这之后的大小格斗游戏基本上都沿袭了这种方式。我们把他们按照一定的规则做了一个简单的分类。 格斗游戏中的老人角色集合,几乎都会留羊胡子。有些老人角色不打的时候看起来很弱,其实很强 女性角色们。几乎不是短发就会有双马尾(两个辫子) 青年男子形象。人数和种类都最多。按照发型、Pose、出身地(?)等略微做了划分 比较常见的少林武僧形象 不能归类的一些。右上的机器人Combot来自中国研发的可行走机器人 顺带一提,特别是男性角色,就官方对他们的性格和爱好描述上来说,普遍带有喜爱“肉包子、饺子”,性格比较有攻击性,善于做出自我主张等等的特征。 而最近,在游戏、甚至是动画或者热门漫画中都鲜少出现中华角色了。这大概和最近热门的动画漫画越来越少打斗而是着重萌系美少女的刻画有关。这些为数不多的中华形象和80年代的中华功夫角色相比也形成了新的变化和新的”刻板“内容。这主要体现在”萌化“角色上,并构成了“中华娘”这种萌系tag。上面列举的关于手游中中华角色的例子都是这种转变的例子。 这时你就会发现,在角色选择这个项目上,只要是中华系的角色,就几乎跑不开“古典角色”(主要是三国)或者“功夫角色”(主要在格斗游戏中)这两种,这就是说,角色在选择上几乎都倾向于30年前或者100年前,甚至两千年前的角色。日本对中国普遍了解不深是原因之一,但是一个最重要的原因则是,如果不贴上这么明显的标签的话,就会很难和同时出场的日本角色区分。 ■ “欧美也是这么看日本的” 这种”刻板印象“当然不仅仅包括日本对中国,也包括欧美对日本的印象、说起欧美对日本的印象,有个说法是日本文化在面向欧美的时候会自我包装成”受欧美人喜欢“的典型日本形象。除此之外,亚洲、尤其是东亚人种作为一个群体时,欧美人其实也分不太清,而且说实在的,美国和欧洲人对于东亚诸国,其实也有着不同的看法和各自的印象。 所以我们也可以说,”刻板形象“也是一种强烈又顽固的、想象中的个性。它还偏偏非常有说服力。欧美对日本的刻板印象也很……刻板。一提到日本角色,总是少不了拿着日本刀的武士和在房檐上走的忍者。这些都受到了电影、漫画、戏剧、小说等等的深刻影响,甚至还延伸到了其他亚洲族群的”个性“上。 比如说,97年发售的射击动作游戏《影武者》(SHADOW WARRIOR)。这款游戏融合了日本和中国的元素,游戏的男主角名叫“王洛”,游戏的封面上也画着一个大大的八卦图,但是这个主角的身份是“忍者大师”(MASTER NINJA),在一家名叫的Zilla Enterprise日本公司担任保安。王洛会在战斗胜利之后喊出日语的“万歳!”(Banzai),武器是武士刀,音乐充满了东瀛的风格,场景中也随处可见日语的标识和日本店铺,包括柏青哥店、自动售货机、去京都旅游的卷轴海报,还会随时出现和游戏画风不同的日本“二次元美少女”们。这款游戏在2012年进行了重置,在iOS和Steam平台都有售。 最上面那张是Steam商店97年版本的标题图;中间是12年重置版的场景,可以看到看板上写着中文简体字“齐拉是坏的”,最下面97年游戏场景,上书日文“柏青哥店” 重制版中会出现的“幸运饼干”。这种点心被认为是中国菜的主力菜品之一,但实际上在中国从来没有过 游戏中“二次元”女性沐浴场景,可以对比上面的画风 而在《命令与征服:红色警戒3》(COMMAND & CONQUER RED ALERT 3)里,按剧情所说:“……苏联,已经快要征服整个欧洲了。但对于过去的改变通过蝴蝶效应使得之后历史发生了天翻地覆的变化,直接造成了一个全新强大的势力:昇阳帝国(即日本)的崛起。升阳帝国对苏联和盟军不宣而战,企图实现他们的“天命”——即征服全世界。”虽然红警整体的基调就是恶搞,但除了武士和忍者,日本在欧美开发商的游戏中几乎就和它在“二战”中的形象脱不开关系了。 我们可以看到穿着很“星战”风格和服、和武士盔甲风格的日方角色、水手服少女、武士盔甲和机器人的组合 在游戏上,这和在好莱坞的亚洲演员的处境有些相似。纵观美国的各大电影,我们几乎看不到亚洲的男性角色作为主角出现,游戏也是如此。如果我们来看那些不那么日本、但是又由日本开发者开发的游戏的话,会发现这些游戏不过开发者是日本人罢了,几乎不存在什么日本或者东洋文化的因子。有的时候,哪怕出现了东洋人,它也甚至并不是”日本人“,而是泛指意义上的”东方“角色,这些东方角色以中华系或者印度系的形象为主。这种偏差和在日本”自家“游戏的角色设定上极力保持日本人”无性格“、保持其他亚洲国家”刻板的性格“的做法对比鲜明。 当我们再回过头来看欧美游戏中”日本人“、或者说亚洲人的形象时,会发现很多”远西“(相对于远东这个说法)的人其实会把东洋的东西都混合起来。比如说日本的忍者会发出李小龙”哇嚓~“的喊叫声,……。我的一个英国朋友直接在日本说”你们中国“,用来泛指所有东亚洲人,包括日本韩国中国泰国越南新加坡老挝。她还很肯定地和我说,”相信我,我们说‘中国’,指的就是‘亚洲’。“ 和中国一样,日本喜欢在很多地方贴不同的标签。所以也会产生KY这样的词汇,是说“不会读空气的那种人”,也就是说你并不会按照套路来说笑话。日本的搞笑会有一种独特的东西在里面,这包含了一种“标签是这样的”,于是你顺着标签这么做了,就能达到“逗笑”的结果,比如,如果大家都知道你是中国人,当手里拿着肉包子,还不小心掉到地上,顺便喊一声”哎呀“的话,就一定能逗笑几乎所有日本人。 我想,说日本人死板这个“刻板印象”,大概就是从这里来的。因为他们不仅工作认真,在搞笑上也需要固定套路。 ■ “谁的刻板印象?” 这里还有一个根本的问题。我基本上同意,在游戏中多少都会需要”刻板印象“来加深角色印象,本文关于”游戏中的异国角色“的归类也建立在这个基础上,很多游戏设计者也这么做;但说实话,到底谁在意你是不是中国人、津巴布韦人或者吉尔吉斯斯坦人?日本的语境里还会有”关西人角色“,用来专指嗓门大会讲笑话喜欢砍价、或者是有黑道属性的、主要住在大阪府或者周围的人群,很多外国人角色如果符合这些特点,也会在用日语配音的时候使用关西方言或者大阪话。但是,许多说日语普通话的角色也会带有这样的属性,何必要单列出关西人的角色来承载它?这是说,关西人的角色定式化很严重,这可能是为了让玩家更好地认识到,哦,这是关西人呀,但是,为什么非要突出”关西“这个tag呢? 这些刻板的印象在我国也有,比如说东北人会被更容易被认为“带有黑社会属性”、南方男性普遍比较“娘”、山西煤老板会戴着大粗的金链子用现金买房、等等,再把范围拓展到世界范围,德国人都严谨,法国人都浪漫,意大利人天生情种,俄罗斯人一边拿伏特加当水喝一边肉搏——你看,刻板印象多重要,虽然我们都知道并不是所有的肯尼亚人都能长跑,但如果没有这个认识,我们怎么好意思说我们了解世界呢? 在写作过程中,我找到了一篇关于”中华角色特征“的博文,就有一位日本玩家回复说,“刻板印象当然重要。好比说最近很火的《守望先锋》这个游戏,里面的小美这个角色不符合我对中华妹子的任何想象,我觉得她更像是一个加拿大人。” (动画和游戏中的)中国人不就是穿衣服很土、基本上会参与黑社会或者去做陪酒女、喜欢红色、嗓门大爱惹事吗?(这么说会被中国人喷吧)不过正儿八经地活着的中国人,哪里有“中国人”的特点……等于透明啊。 某日本玩家认为,小美是非典型性中国角色 说到《守望先锋》,你看,《守望先锋》里的两个日本角色,也都是标准的日本武士和日本忍者的风格,就连小美都已经现代化了,但源氏(虽然包裹了一个机甲外壳)和半藏还跟电影里的“日本武士”一样,看来,日本人在刻板化别人的同时,自己也被刻板得不轻呀。 (声明:本文仅代表作者观点,不代表新浪网立场。)
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