代码长度5k多,行数200多行,很好写(一个半小时打完了,然后花了两个多小时写博客)。 全篇基本都是模拟,并没有用到其他东西。 (不会放动图) 每击中一架敌机增加1分,每过20帧增加一分,在界面上方显示实时分数 飞机密度随时间增大而增大 撞到敌机后显示 编译版本c++98 没加老板键。。。 用 用2个结构体来存储位置与大小 每一次计算移动后在地图上重新覆盖,先覆盖子弹,再是敌机,若与子弹相碰,存敌机的结构体中vis->0,再覆盖玩家飞机,判定是否与敌机相碰。 先随机出需要生成的数量,这个是跟时间有关的 直接这样清屏: 然后再输出 储存在plane_size数组中
用c++做一个简单的打飞机小游戏(详细说明与注释)
说明:
不仅没有压行,反而为了条理清晰一点所以很多中间加空换行,把很多可以写在一起的分割成了几个函数。
为了不会忘记变量和函数,所以很多名字都很长。效果演示图:
操作说明:
W、S、A、D 或方向键控制 上 、下、左、右 方向,空格 攻击
攻击冷却按之前的攻击间隔算出来,也就是前面攻击间隔越短,后面攻击间隔越长。
gameover!回车退出
要加的话去这里看看:具体编写:
1. 读取键盘操作:
GetAsyncKeyState读取,这里为了方便重定义了一下#define KEY_DOWN(VK_NONAME) ((GetAsyncKeyState(VK_NONAME) & 0x8000) ? 1:0) ... int dx[4]={0,0,-1,1},dy[4]={-1,1,0,0};//移动方向 ... int check_direction() { if (KEY_DOWN(VK_LEFT))//检测方向 { while (KEY_DOWN(VK_LEFT));//去除多余按键 return 0;//左 } ...//这里把方向键右上下和asdw的判定省略了,因为加上后有点长,后面代码里有 return 4;//没有方向按键则返回4 }
2.位置存储:
struct plane//飞机 { int pos_x,pos_y,size,vis;//pos_x,pos_y是位置,size是大小,vis是记录是否存在 }plane[N+5],player; struct bullet//子弹 { int pos_x,pos_y,vis;//pos_x,pos_y是位置,vis是是否存在 }bullet[N+5];
3.位置判定:
还要判定是否出地图。4.飞机生成
再在plane里从前往后找对应数量的位置存储5.屏幕显示
system("cls"); //虽然这有点慢,但是无关紧要,毕竟每帧是100ms,这个顶多卡个十几毫秒 //就是屏幕会闪 //可以控制光标来完成,但这样有点麻烦。。。毕竟还要做题
6.飞机形状
若想修改敌机大小,在start函数中改一下plane_size的样子就好了
增加敌机新形状还要改一下create_plane中的plane[i].size=rand()%2+1; //有几个样子就模几
7.初始化
void start()//初始化 { store=0;//分数初始化 last_attack=0;//上一次攻击 game_time=0;//游戏运行帧数 map_size=21;//地图大小,可以修改,但别忘了改最上面的数组大小 player.pos_x=10;//玩家初始化位置 player.pos_y=20; player.size=1; memset(plane_size,' ',sizeof(plane_size)); for (int i=1;i<=3;i++) plane_size[1][1][i]='.'; plane_size[1][2][2]='.';//敌机模型(大小为1) for (int i=1;i<=5;i++) plane_size[2][1][i]='.'; for (int i=1;i<=3;i++) plane_size[2][2][i+1]='.'; for (int i=1;i<=1;i++) plane_size[2][3][i+2]='.';//敌机模型(大小为2) }
其他具体在程序注释中
全部代码如下:
#include <bits/stdc++.h> #include <windows.h> #define KEY_DOWN(VK_NONAME) ((GetAsyncKeyState(VK_NONAME) & 0x8000) ? 1:0) #define N 10005 using namespace std; struct plane//飞机 { int pos_x,pos_y,size,vis;//pos_x,pos_y是位置,size是大小,vis是记录是否存在 }plane[N+5],player; struct bullet//子弹 { int pos_x,pos_y,vis;//pos_x,pos_y是位置,vis是是否存在 }bullet[N+5]; char game_map[50][50],plane_size[10][10][10]; //game_map是地图(改地图大小别忘改这里) //否则超过大小会程序挂掉,c++有个很神奇的溢出, //本机运行好像不会RE但是会把后面数组的空间占了,有的评测机上这样会直接RE //plane_size存飞机形状 int dx[4]={0,0,-1,1},dy[4]={-1,1,0,0}; int store,map_size,n,game_time,last_attack,game_score,attack_average=20; void print();//在屏幕上输出 void start();//初始化 void run();//主要的运行函数 void check_die();//判定玩家死亡 void player_cover();//地图上玩家覆盖 void run_plane();//移动敌机,并判定出界 void create_plane();//生成敌机 int check_direction();//检测玩家按键 void game_end();//游戏结束 void player_attack();//玩家攻击 void map_cover(int x)//地图覆盖 int main()//主函数 { start(); run(); return 0; } int check_direction()//检测玩家按键 { if (KEY_DOWN(VK_LEFT)) { while (KEY_DOWN(VK_LEFT)); return 0;//左 } if (KEY_DOWN(VK_RIGHT)) { while (KEY_DOWN(VK_RIGHT)); return 1;//右 } if (KEY_DOWN(VK_UP)) { while (KEY_DOWN(VK_UP)); return 2;//上 } if (KEY_DOWN(VK_DOWN)) { while (KEY_DOWN(VK_DOWN)); return 3;//下 } if (KEY_DOWN('A')) { while (KEY_DOWN('A')); return 0;//左 } if (KEY_DOWN('D')) { while (KEY_DOWN('D')); return 1;//右 } if (KEY_DOWN('W')) { while (KEY_DOWN('W')); return 2;//上 } if (KEY_DOWN('S')) { while (KEY_DOWN('S')); return 3;//下 } return 4;//没有按键 } void map_cover(int x)//地图覆盖 { int sz=plane[x].size,pos_x=plane[x].pos_x,pos_y=plane[x].pos_y; for (int i=1;i<=sz+1;i++) { for (int j=1;j<=sz*2+1;j++) { if (plane_size[sz][i][j]!=' ' && pos_x+j-sz-1>1 && pos_y+i-1>1) { if (game_map[pos_x+j-sz-1][pos_y+i-1]=='|') {//判定敌机死亡 game_score++; plane[x].vis=0; return; } } } } for (int i=1;i<=sz+1;i++) { for (int j=1;j<=sz*2+1;j++) { if (plane_size[sz][i][j]!=' ' && pos_x+j-sz-1>1 && pos_y+i-1>1) {//if是判断是否要覆盖和是否有一部分在边框 game_map[pos_x+j-sz-1][pos_y+i-1]='.'; } } } } void game_end()//游戏结束 { cout<<"game_overn回车退出n"; while (1) { if (KEY_DOWN(VK_RETURN)) exit(0);//退出程序 } } int game_life=1; void check_die()//判断玩家是否与敌机相撞 {//懒得写循环,这样省事 if (game_map[player.pos_x][player.pos_y]=='.') game_life=0; if (game_map[player.pos_x-1][player.pos_y]=='.') game_life=0; if (game_map[player.pos_x+1][player.pos_y]=='.') game_life=0; if (game_map[player.pos_x][player.pos_y-1]=='.') game_life=0; } void player_cover()//玩家覆盖 {//懒得写循环,这样省事 game_map[player.pos_x][player.pos_y]='*'; game_map[player.pos_x-1][player.pos_y]='*'; game_map[player.pos_x+1][player.pos_y]='*'; game_map[player.pos_x][player.pos_y-1]='*'; } void print()//输出在屏幕上 { system("cls");//清空控制台 for (int i=1;i<=map_size;i++) { for (int j=1;j<=map_size;j++) game_map[i][j]=' '; }//地图清空 for (int i=1;i<N;i++) { if (bullet[i].vis) { int xx=bullet[i].pos_x,yy=bullet[i].pos_y; for (int j=0;j<4;j++) game_map[xx][yy+j]='|'; } }//子弹覆盖 for (int i=1;i<N;i++) { if (plane[i].vis) { map_cover(i);//覆盖敌机 } } check_die(); player_cover(); for (int i=1;i<=map_size;i++) { game_map[i][1]=game_map[i][map_size]=game_map[1][i]=game_map[map_size][i]='#'; }//输出边框 cout<<"score:"<<game_score<<" time:"<<game_time<<" attack space:"<<(5+max(0,20-attack_average))<<endl; //输出分数 for (int j=1;j<=map_size;j++) { for (int i=1;i<=map_size;i++) { cout<<game_map[i][j]; } cout<<endl; }//把地图输出到控制台 if (game_life==0) game_end(); } void start()//初始化 { store=0;//分数初始化 last_attack=0;//上一次攻击 game_time=0;//游戏运行帧数 map_size=21;//地图大小,可以修改,但别忘了改最上面的数组大小 player.pos_x=10;//玩家初始化位置 player.pos_y=20; player.size=1; memset(plane_size,' ',sizeof(plane_size)); for (int i=1;i<=3;i++) plane_size[1][1][i]='.'; plane_size[1][2][2]='.';//敌机模型(大小为1) for (int i=1;i<=5;i++) plane_size[2][1][i]='.'; for (int i=1;i<=3;i++) plane_size[2][2][i+1]='.'; for (int i=1;i<=1;i++) plane_size[2][3][i+2]='.';//敌机模型(大小为2) } void run_plane()//敌机移动 { for (int i=1;i<N;i++) { if (plane[i].vis) { plane[i].pos_y++; if (plane[i].pos_y>map_size) plane[i].vis=0;//判定出界 } } } void create_plane()//随机生成飞机 { int cnt=0; for (int i=1;i<N;i++) { if (!plane[i].vis)//判断是否使用 { plane[i].size=rand()%2+1; plane[i].pos_y=2; plane[i].pos_x=rand()%(map_size-3-plane[i].size)+2; //防止有的飞机有一部分在边界 plane[i].vis=1; cnt++; if (cnt>=game_time/200+1) return;//达到上限退出 } } } void player_move()//玩家移动 { int k=check_direction(); int xx=player.pos_x+dy[k]; int yy=player.pos_y+dx[k]; if (k==4) return; if (xx>2 && xx<map_size-1 && yy>2 && yy<map_size)//判断是否能移动 { player.pos_x=xx; player.pos_y=yy; } } void player_attack()//玩家攻击 { if (KEY_DOWN(VK_SPACE))//检测空格按键 { if (game_time-last_attack>=(5+max(0,20-attack_average)))//计算间隔 { attack_average=(attack_average*3+(game_time-last_attack))/4; last_attack=game_time; for (int i=1;i<N;i++) { if (!bullet[i].vis) { bullet[i].vis=1; bullet[i].pos_x=player.pos_x; bullet[i].pos_y=player.pos_y; return; } } } } } void run_bullet()//移动子弹 { for (int i=1;i<N;i++) { if (bullet[i].vis) { bullet[i].pos_y-=3; if (bullet[i].pos_y<0) bullet[i].vis=0; } } } void run()//运行函数 { while (1) { game_time++;//game_time是记录游戏帧数 run_plane();//敌机移动 if (rand()%(game_time/200+2)) { if (rand()%2) create_plane(); } if (game_time%20==0) game_score++;//每20帧加一分 player_move();//玩家移动 player_attack();//玩家攻击 run_bullet();//子弹移动 print();//输出到控制台 // system("pause"); Sleep(100); } }
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