最近一直在研究如何把Creator V2.1.2版本的游戏移植到Creator V2.1.1,虽然只差了一个版本,但是内容却大相径庭,前者是Creator的一个2D版本,后者是3D版本,这就导致了版本迁移的时候出现诸多bug。 打开游戏后发现图片或者文字变成白块显示,解决方案: 找到白块的Node,点击Sprite或者Label组件里的Materials属性,点击X号 所有的Sprite和Label重新加载Material就可以正常显示了 例如:’cc.Node.rotation’ is deprecated, please use ‘cc.Node.angle’ instead. 如果你觉得警告很烦,就改到最新的API,如果不改也不会导致游戏无法正常运行。 这里需要注意的是rotation改为angle可能会导致Node的旋转角度出现问题, 将node.rotation改成 -node.angle就可以了 这是个很奇怪的问题,如果一个节点在场景中的,如果一个节点active为true,就能够正常显示,如果节点active为false,在脚本中设置了某个时间为true,这个节点就可能渲染不出来。打开碰撞检测系统的 debug,可以看到碰撞盒是在那个位置的,但是sprite却没有渲染出来。 解决方案: 打开Creator中sprite默认的shader,修改里面的代码如下: 修改完成后,发现渲染就正常了,具体的原因如果大家感兴趣的话可以自己研究一下,希望对大家有所帮助。(一)图片显示白块
(二)脚本中的API弃用警告
(三)Sprite渲染错误
// Copyright (c) 2017-2018 Xiamen Yaji Software Co., Ltd. // Note: Current format version is experiment, the format may be changed. // The future format may not be compatible, you may need to update the script manually. // 注意:当前版本的格式是实验性的,之后还会进行修改。 // 后续版本的格式不保证兼容当前格式,可能需要手动升级到最新版本。, %{ techniques: [ { passes: [ { vert: vs frag: fs cullMode: none blend: true } ] layer: 0 } ] properties: { texture: { type: sampler2D value: null } alphaThreshold: { type: number value: 0.5 } } %} %% vs { precision highp float; uniform mat4 cc_matViewProj; #if _USE_MODEL #endif attribute vec3 a_position; attribute lowp vec4 a_color; #if USE_TEXTURE attribute mediump vec2 a_uv0; varying mediump vec2 v_uv0; #endif varying lowp vec4 v_color; void main () { mat4 mvp; #if _USE_MODEL mvp = cc_matViewProj; #else mvp = cc_matViewProj; #endif #if USE_TEXTURE v_uv0 = a_uv0; #endif v_color = a_color; gl_Position = mvp * vec4(a_position, 1); } } %% fs { precision highp float; #if USE_TEXTURE uniform sampler2D texture; varying mediump vec2 v_uv0; #endif #include <alpha-test> varying lowp vec4 v_color; void main () { vec4 color = v_color; #if USE_TEXTURE color *= texture2D(texture, v_uv0); #if _USE_ETC1_TEXTURE color.a *= texture2D(texture, v_uv0 + vec2(0, 0.5)).r; #endif #endif ALPHA_TEST(color); gl_FragColor = color; } }
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